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Système de combat

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Système de combat Empty Système de combat

Message par Maître du Jeu Ven 23 Aoû - 3:27




A appliquer partout : Chaque ROLL sera sur 100 et seulement sur 100, le contraire fausserait tout le système.


Roll de Création

Ce système prend en compte l'expérience du sorcier et donc sa PM ( ce qui est logique en soit.. un 7 eme année ne devrait pas avoir autant de difficultés à créer(apprendre) un sort qu'un première année.)

On va prendre la PM du joueur qu'on divise par deux et ensuite on l'ajoutera au Roll.

Exemple :

Joueur X lance Repulso

Joueur X n'a que 12 Pm, il est tout nouveau tout beau.

Joueur X roll 45, on ajoute 6 .

Joueur X atteint le score de 51, le sort est donc crée.

A partir de 50 le sort est crée et peut être lancé mais.

LE ROLL DE VISEE :

Pour le roll de visée on prendra en compte la PM .


On va donc prendre le score de PM pur et l'ajouter au roll de visée, ce qui donnera le roll de Visée final, mais attention, selon la situation des malus seront ajoutés.

Exemple  :

Sur un terrain NEUTRE sans obstacle, on va dire un couloir ou il y a une lumière normal, et rien pour gêner.

Joueur X lance un sort qu'il maîtrise, pas de ROLL de création, comme l'ancien système, car euh c'est logique.

Joueur X a 2 PM c'est un tout nouveau tout beau.

Roll + PM de joueur X = Roll de visée final.

Roll 50 + Pm 2 = 52.

Le sort atteint sa cible sans problème.

Le but de ce système est que par exemple Logan qui a 85 de PM ne ratera jamais ses sorts sur une surface plane, sans obstacle avec de la lumière, ce qui est logique étant donné son expertise en tant que sorcier.




Protego/Klepto :

Ce roll doit être effectué si les joueurs ont bien sûr réussi la visée/création de sort.

Quand un joueur lance un Protego avec succès pour se protéger d'un sortilège lancé par un autre joueur, nous calculons la puissance des deux adversaire. Voici comment cela se passe.

Nous lançons un jet de 100 pour chaque adversaire, si la puissance magique (PM) des deux adversaires est différente nous calculons comme ceci.

Puissance du joueur le plus fort = Différence PM des deux joueurs * 2 + résultat du jet de dé
Puissance du joueur le plus faible=Résultat du jet de dé
Voici un exemple:
Alfred lance un sort contre Béatrice.
Alfred possède 60 PM et a fait 47 au jet de dé pour la création de son sort.
Béatrice possède 50 PM et a fait 58 au jet de dé pour se protéger avec un Protego.
La différence entre la PM des deux joueurs est de 10 (60-50=10) donc:
Puissance de Alfred= 10*2 + 47=67
Puissance de Béatrice = 58
Alfred parvient à briser le protego de Béatrice. Cette dernière est touchée par le sortilège.

Pour le Klepto :

Le système du Protego sera utilisé, mais pour le renvoi de sort un Roll de visé devra être effectué. C'est tout.





Les MALUS

Le système de Malus sera simple.

Selon la situation le MJ supervisant l'affrontement pourra décider d'appliquer un malus allant de 1 à 90.

Attention !!!

Le score malus est à soustraire du score final sur le roll de visée, c'est à dire après application du bonus de FM !
De même pour le Roll de création, le score de Malus devra être soustrait sur le score final après ajout de la PM .

Exemple :

Joueur X met une patate de forain à Joueur Y, Joueur Y est totalement déstabilisé et au sol, si il tente la moindre action il aura aisément un malus pouvant aller de 50 à 90 selon la gravité du coup.

Exemple 2 :

Joueur X et Joueur Y sont dans le noir le plus total, sans s'être aperçues, les deux joueurs auront un malus de 80 à 90 sur le ROLL de visé.

Exemple 3 :

Joueur X tente de lancer un sort sur Joueur Y qui décide de ne pas riposter mais veut faire une action d'esquive, Joueur X se verra appliquer un malus pour prendre en compte l'action de Joueur Y

Exemple 4 :

Joueur X est à l'entrée de la grande salle et Joueur Y à l'autre bout, il y a un certaine distance, disons assez grande distance , Joueur X et Joueur Y , s'ils décident de lancer un sort auront tout deux un gros malus de visé.

Ect Ect.



Duels de Sorts :


Cette règle s'applique pour les sorts qui se canalisent/émettent des traits.



Exemple :

Joueur X lance Avada , Joueur Y lance expelliarmus.

Si le sort de création/visée est réussi les deux sorts s'entrechoquent.

Comment départager?

Si la différence de PM entre deux joueurs est supérieur à 40, celui ayant le score le plus élevé gagne tout simplement le Duel directement, c'est un autowin qui ne laisse pas de réaction à l'adversaire.

Si la différence de PM est entre 0 et 40 il faudra départager avec deux rolls.

L'un des deux joueurs décide de briser la chaîne pour pouvoir s'enfuir, si telle est son action nous ferons quand même deux ROLL en prenant son action en compte, si le joueur décidant de briser la chaîne fait un ROLL supérieur la chaîne se brise, et déstabilise l'adversaire, ce qui lui laisse un temps de réaction pour fuir. On ROLL en ajoutant la différence de PM entre les joueurs au ROLL pour celui ayant la plus haute PM, le plus haut roll l'emporte.


Exemple :

Joueur X lance Expelliarmus et a 85 PM
Joueur Y fait de même et a 76 PM

Les deux décident de la jouer au ROLL.

Roll X : 70 + 9 ( différence de PM )
Roll Y : 70

Joueur Y perd le round

Exemple 2 :

Joueur X lance Expelliarmus et a 85 PM
Joueur Y fait de même et a 76 PM

Joueur X décident de continuer mais joueur Y veut briser la chaîne

Roll X : 50 + 9
Roll Y : 70

Joueur Y brise la chaine, Joueur X est destabilisé, Joueur Y a le temps de faire une action, Joueur X lui aura un malus sur sa prochaine action.

Exemple 3 :

Joueur X lance Expelliarmus et a 85 PM
Joueur Y fait de même et a 76 PM

Joueur X décident de continuer mais joueur Y veut briser la chaîne

Roll X : 50 + 9
Roll Y : 40

Joueur Y perd le round et se prend le sortilège.


Un duel de sort se fera en plusieurs parties

Système de combat 1524088851-duelsort

Dans le "schéma" ci dessus on peut voir ceci :

Impact : représente l'impact des deux sortilèges, le milieu quoi.

Faiblesses : Que ce soit la Faiblesse du Sorcier 1 ou Sorcier 2 ces bulles représentent tout simplement le point de mauvaise posture d'un sorcier.

Touch : Tout simplement l'impact sur sorcier 1 ou 2, si le point est au Touch 1 le sorcier  1 perd et de même pour le Touch 2 pour le sorcier 2.

C'est à dire :

Si Sorcier 1 gagne le premier Round en réussissant son roll le point passera de "l'impact" à la faiblesse du sorcier 2. Qu'est-ce que cela change ? Eh bien c'est tout simplement la progression du sortilège dans le duel de sort, comme on peut le voir dans les film Harry potter ou DBZ ( :aya: ) le sort du sorcier en avantage gagnera du terrain sur celui de son adversaire.

Qu'est-ce qu'il se passe une fois en "Faiblesse" ? Eh bien c'est assez simple, une fois en faiblesse un nouveau Round débute, si le sorcier qui domine gagne de nouveau son adversaire perd le duel et se prend le sortilège ! Si le sorcier qui domine perd le round nous repassons sur la case IMPACT au milieu et alors il faudra tout refaire.

Est-ce que je peux tenter de briser si je suis en "Faiblesse" ?

Oui ! Mais alors vous aurez un malus sur le bris de -40, en gros, vous aurez très peu de chance de briser.

Et si je veux briser mais que je suis le sorcier qui Domine ?

Eh bien oui c'est aussi possible. Alors le sorcier qui domine et qui tente de briser aura un bonus de +40.

Est-ce que c'est possible de gagner un duel de sort directement en partant du point du milieu, c'est à dire l'impact  et ne pas passer par la case "Faiblesse" ?

Oui ! C'est possible si vous faites un Roll PARFAIT, c'est à dire 100 ! Attention, un 100 sans ajouter la différence de PM, sinon cela serait trop facile ! Et de plus il est aussi possible pour un sorcier en mauvaise posture c'est à dire qui serait lui-même dans la position Faiblesse de retourner le duel avec un Roll parfait et d'aller à la faiblesse de son adversaire à la place ! Vous l'aurez compris, un Roll parfait permet d'avancer de deux cases.

Nota bene :

Il est très important de noter que lors d'un duel avec 40 pm d'écart c'est de l'autowin, on ne passe pas par tout ce système.



Efficacité du sort :

Cela dépend de la situation, tout comme pour les malus.
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